In wenigen Ländern wird so viel gearbeitet wie in Südkorea: Laut OECD-Daten arbeiten die Koreaner im Jahr durchschnittlich 2069 Stunden – gut 400 mehr als die Österreicher. Laut der Weltgesundheitsorganisation WHO gehört Südkorea auch zu den Ländern mit der höchsten Suizidrate. Eine Häufung von Todesfällen unter Spieleentwicklern führt nun dazu, dass man sich in der Heimat von Megakonzernen wie LG, Samsung oder Hyundai intensiver mit den Folgen des sozialen Drangs zur Mehrarbeit beschäftigt.
Gestern habe er bis zwei Uhr morgens gearbeitet, aber bei ihm komme das eher selten vor, lässt ein südkoreanischer Spieleentwickler gegenüber der britischen TV-Anstalt BBC durchblicken. Von Kollegen kennt er es auch anders: Ein Arbeitskollege von ihm habe sich erst im letzten Winter umgebracht, weil ihm die Arbeitsbelastung zu viel wurde.
Spieleentwickler starb an totaler Erschöpfung
2016 berichteten südkoreanische Medien groß über den Mitarbeiter eines Spieleentwicklers, der sich vor der Veröffentlichung eines neuen Games derart überarbeitete, dass er letztlich an Erschöpfung verstarb.
Nicht nur im Ausland fragen sich Beobachter nun: Was ist los in Südkoreas Spieleindustrie? Insider sprechen von einem Mix aus genereller Bereitschaft zur Mehrarbeit und strengen Deadlines, die dazu führen, dass unbezahlte Nachtarbeit unter Spieleentwicklern nicht unüblich ist – vor allem kurz vor einer neuen Veröffentlichung.
Überstunden gelten als Zeichen der Tugend
Warum man sich das gefallen lässt? Weil die südkoreanische Gesellschaft im Allgemeinen, ähnlich wie auch die japanische, eine starke Fixierung auf Erfolg und Karriere aufweist. Und weil sich das innerhalb der Spielebranche mit einem Überangebot an Arbeitskräften vermengt, wodurch der Einzelne – im Wissen, dass seine Arbeit sonst ein anderer macht - noch eher zu unbezahlter Mehrarbeit bereit ist. Es gilt als tugendhaftes Zeichen von Fleiß, viel Zeit im Büro zu verbringen und dort womöglich länger anwesend zu sein als der Chef.
In der Gaming-Branche findet Umdenken statt
Nach den Todesfällen innerhalb der Gaming-Industrie macht sich trotzdem langsam ein Umdenken breit. Den Brauch, während der Wochen vor Veröffentlichung – innerhalb der Branche spricht man von „Crunch Time“, der „Krisenzeit“ – die Arbeitszeit auf die Nachtstunden auszudehnen, sodass manch ein Mitarbeiter gleich mit der Zahnbürste zur Arbeitsstätte fährt und im Büro nächtigt, will man eindämmen.
Eine späte Erkenntnis: Die Kollegen, die südkoreanische Spieleentwickler bereits durch Suizid und Tod durch Erschöpfung verloren haben, bringt das versprochene Einlenken nicht zurück.
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