Für die Studie hat ein Forscherteam unter der Leitung von Stefan Thurner und Michael Szell Millionen menschlicher Interaktionen ausgewertet: Handlungen wie Kommunikation, Freundschaften schließen und beenden, Handel von Gütern, schlafen, bewegen, aber auch Feindschaften, Angriffe und Bestrafung. Das – doch etwas überraschende – Ergebnis: Nur zwei Prozent aller Handlungen sind aggressiv, obwohl das Spiel etwa auch kriegerische Attacken mit Raumschiffen ganz einfach ermöglichen würde.
Fast alle Aktionen sind positiv
Das von Szell entwickelte Online-Game "Pardus" gibt keinerlei Regeln vor, jeder kann mit seinem Avatar – also mit seiner Spielfigur in der virtuellen Welt – leben, wie es ihm beliebt. "Und dennoch wird keine Anarchie gelebt", so Thurner. "Die Teilnehmer organisieren sich selbst als soziale Gruppe mit gutem Willen. Fast alle Aktionen sind positiv."
"Genau so tickt der Mensch"
Die Interaktionen wurden von den Forschern in ein "Alphabet" gegossen, "ähnlich wie man vor 15 Jahren den genetischen Code der DNA aufgeschlüsselt hat", erklärt Thurner. "Daraus ergab sich ein Muster, das wiedergibt, wie der Mensch tickt." Allerdings bestehe durchaus ein hohes Aggressionspotenzial: Wenn einem eine negative Aktion zuteil werde, schnelle die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler in der Folge ebenfalls aggressiv handelt, auf mehr als das zehnfache, nämlich auf etwa 30 Prozent hinauf.
Forscher: Spiel ist Abbild der Realität
Thurner und sein Team konnten anhand der Muster auch darlegen, dass das Spiel durchaus ein Abbild der Realität ist. "Zum Beispiel konnten wir Maßzahlen für Kommunikationsnetzwerke eins zu eins übernehmen. Eine weitere Maßzahl ist, dass fast niemand mehr als 150 Freunde hat – die sogenannte Dunbar-Number. Egal ob in der realen oder virtuellen Welt", schreiben die Forscher in der Studie, die im Fachjournal "PLoS One" veröffentlicht wurde.
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